API 参考:着色器
着色器根据像素在画布上的位置定义其颜色。它们主要用于渐变、图案和噪点效果。着色器通过 paint.setShader(shader) 分配给 Paint 对象。
渐变
渐变是最常见的着色器类型。Skija 支持以下几种:
线性渐变
在两点之间创建平滑过渡。
视觉示例: 查看 examples/scenes/src/ShadersScene.java 以获取线性、径向、扫描和锥形渐变以及噪点着色器的示例。
java
Shader linear = Shader.makeLinearGradient(
0, 0, 100, 100, // x0, y0, x1, y1
new int[] { 0xFFFF0000, 0xFF0000FF } // 颜色(红到蓝)
);径向渐变
从中心点创建圆形过渡。
java
Shader radial = Shader.makeRadialGradient(
50, 50, 30, // 中心点 x, y, 半径
new int[] { 0xFFFFFFFF, 0xFF000000 } // 颜色(白到黑)
);扫描渐变
围绕中心点创建扫描式过渡(类似色轮)。
java
Shader sweep = Shader.makeSweepGradient(
50, 50, // 中心点 x, y
new int[] { 0xFFFF0000, 0xFF00FF00, 0xFF0000FF, 0xFFFF0000 }
);两点锥形渐变
在两个圆之间创建过渡(适用于类似 3D 光照或光晕效果)。
java
Shader conical = Shader.makeTwoPointConicalGradient(
30, 30, 10, // 起始点 x, y, 半径
70, 70, 40, // 结束点 x, y, 半径
new int[] { 0xFFFF0000, 0xFF0000FF }
);噪点与图案
柏林噪点
生成类似云彩、大理石或火焰的纹理。
java
// 分形噪点
Shader noise = Shader.makeFractalNoise(
0.05f, 0.05f, // baseFrequencyX, baseFrequencyY
4, // numOctaves
0.0f // seed
);
// 湍流噪点
Shader turb = Shader.makeTurbulence(0.05f, 0.05f, 4, 0.0f);图像着色器
将 Image 转换为可平铺或用于填充形状的着色器。
java
// 通过 Image 类访问
Shader imageShader = image.makeShader(
FilterTileMode.REPEAT,
FilterTileMode.REPEAT,
SamplingMode.DEFAULT
);组合与修改
Shader.makeBlend(mode, dst, src):使用混合模式组合两个着色器。shader.makeWithLocalMatrix(matrix):对着色器的坐标系应用变换。shader.makeWithColorFilter(filter):对着色器的输出应用颜色滤镜。
平铺模式 (FilterTileMode)
当着色器(如渐变或图像)需要填充超出其定义边界的区域时:
CLAMP:使用边缘颜色填充剩余区域。REPEAT:重复图案。MIRROR:重复图案,并在边缘处镜像。DECAL:在边界外渲染透明区域。