API 參考:著色器
著色器根據像素在畫布上的位置定義其顏色。主要用於漸變、圖案和噪點。著色器通過 paint.setShader(shader) 分配給 Paint 物件。
漸變
漸變是最常見的著色器類型。Skija 支援以下幾種:
線性漸變
在兩點之間建立平滑過渡。
視覺範例: 參見 examples/scenes/src/ShadersScene.java 以查看線性、徑向、掃描和圓錐漸變以及噪點著色器的範例。
java
Shader linear = Shader.makeLinearGradient(
0, 0, 100, 100, // x0, y0, x1, y1
new int[] { 0xFFFF0000, 0xFF0000FF } // 顏色(紅到藍)
);徑向漸變
從中心點建立圓形過渡。
java
Shader radial = Shader.makeRadialGradient(
50, 50, 30, // 中心 x, y, 半徑
new int[] { 0xFFFFFFFF, 0xFF000000 } // 顏色(白到黑)
);掃描漸變
建立圍繞中心點掃描的過渡(類似色輪)。
java
Shader sweep = Shader.makeSweepGradient(
50, 50, // 中心 x, y
new int[] { 0xFFFF0000, 0xFF00FF00, 0xFF0000FF, 0xFFFF0000 }
);雙點圓錐漸變
在兩個圓之間建立過渡(適用於 3D 光照或光暈效果)。
java
Shader conical = Shader.makeTwoPointConicalGradient(
30, 30, 10, // 起始 x, y, 半徑
70, 70, 40, // 結束 x, y, 半徑
new int[] { 0xFFFF0000, 0xFF0000FF }
);噪點與圖案
柏林噪點
生成類似雲、大理石或火焰的紋理。
java
// 分形噪點
Shader noise = Shader.makeFractalNoise(
0.05f, 0.05f, // baseFrequencyX, baseFrequencyY
4, // numOctaves
0.0f // seed
);
// 湍流噪點
Shader turb = Shader.makeTurbulence(0.05f, 0.05f, 4, 0.0f);圖像著色器
將 Image 轉換為可平鋪或用於填充形狀的著色器。
java
// 透過 Image 類別存取
Shader imageShader = image.makeShader(
FilterTileMode.REPEAT,
FilterTileMode.REPEAT,
SamplingMode.DEFAULT
);組合與修改
Shader.makeBlend(mode, dst, src):使用混合模式組合兩個著色器。shader.makeWithLocalMatrix(matrix):對著色器的座標系統套用變換。shader.makeWithColorFilter(filter):對著色器的輸出套用顏色濾鏡。
平鋪模式 (FilterTileMode)
當著色器(如漸變或圖像)需要填充大於其定義範圍的區域時:
CLAMP:使用邊緣顏色填充其餘部分。REPEAT:重複圖案。MIRROR:重複圖案,並在邊緣處鏡像。DECAL:在範圍外渲染透明區域。